Superball – Second Life Spiel

Im vierten Semester besuchten wir das Modul “Design Studio II Interaction in virtual environments” bei Max Moswitzer. Es galt ein Interaktives Objekt in Second Life zu erstellen. Zusammen mit Jonas Kaufmann und Gabriel Süss haben wir ein kleines Spiel in Second Life programmiert. Unsere Anwendung Superball, ist ein kleines Game in Second Life welches ähnlich wie ein Fussballspiel funktioniert.  Im Gegensatz zu einem normalen Fussballspiel ist unser Spielfeld rund und hat leicht abgerundetete Wände. Auch der Ball fliegt nicht immer so wie man dies eigenltich erwartet.

Second Life Superball Spielfeld 3

Das Spielfeld inkl. Tore:

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Interaction in physical environment

1.0 Einleitung

Im Rahmen unseres Interaction Design Studiums besuchen wir das Modul Interaction in Physical Environments. In diesem Modul geht es um non-visuelle Interaktion im öffentlichen Raum. Jede Gruppe erhielt einen vorgegebenen Ort und Vibrationsboxen, die das akkustische und taktile Feedback auslösen. Unser Team besteht aus den drei Studenten Christoph Brandin, Michael Fretz und Dondup Shelkar. Als Ort unseres Projektes wählten wir die Tramhaltestelle.

Limmatplatz

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complex – Visual Event Feedback

complex - laptophalter 1

complex – die moderne Art, Informationen und Events vom Computer zu visualisieren. Tauchen auch Sie ein, in eine neue Welt voller Farben…

Fabian Kuhn und Michael Fretz entwickelten eine Art Ambilight mit Echtzeitfeedback von Ereignissen welche gerade auf dem Computer des Anwenders passieren. Ob Skypenachrichten, Musik oder Emails, wenn irgendwas passiert wird dies Farblich dargestellt.
Erster Laserprototyp
Nach den ersten Versuchen mit Karton und Papier haben wir eine Version in Plexiglas gelasert. Mit dem Epilog Laserschneider konnten wir ohne grossen Aufwand die gewünschte Form aus einer Illustrator Datei ausschneiden. Anschliessend haben wir den ausgeschnittenen Umriss noch in die gewünschte Form gebogen. Nun war es uns möglich, mit diesem ersten Modell des Laptophalters konkretere Versuche zu unternehmen. So konnten wir offene Fragen und Probleme klären, zum Beispiel, wie lange der Halter sein sollte, um die gewünschte Lichtmischung zu erzielen  oder wie die Leuchten platziert sein müssen, damit diese einen möglichst schönen und farblich gut durchmischten Hintergrund erzeugen.
Unter Berücksichtigung dieser Erkenntnisse erstellten wir nochmals einen Kartonprototyp, welcher eine schönere und leichtere Form hatte.

complex - laptophalter 2

Schwarzer Laserprototyp
Tags darauf kauften wir im PerPlex Shop schwarzes Plexiglas in der von uns bevorzugten Dicke. Der nun finale Grundriss wurde wiederum ausgelasert und anschliessend in die gewünschte Form gebogen. Mit dem neuen Objekt aus schwarzen Plexiglas sind wir sehr zufrieden. Die Form funktioniert sowohl als eigenständiges Objekt wie auch als Halter für ein Notebook.

complex - laptophalter 3

Programmierung Teil 1
Nachdem der Laptopständer fertig war, mussten wir uns an die Programmierung machen. Zuerst entschieden wir uns, die Software Growl, welche für Apple verfügbar ist, zu verwenden. Diese fängt verschiedene Events des Computers ab und zeigt diese als Meldung auf dem Bildschirm an. Da Growl keine API zur Verfügung stellt, entschieden wir uns, alle Growl Meldungen an eine e-mail Adresse zu senden und diese anschliessend regelmässig zu überprüfen. Wir verwendeten dazu ein Java Programm, welches Philipp Läubli für uns programmierte. Das Programm prüfte alle 10 Sekunden, ob ein neues Email in der Mailbox vorhanden war. War dies der Fall, so sendeten wir den Inhalt des Mails an ein Processing Programm, mit welchem wir den Inhalt des jeweiligen Mails auslesen konnten und dem Inhalt entsprechend verschiedene Stadien an das Arduino sendeten. Wir stellten jedoch fest, dass dieses Vorgehen eine Verzögerung erzeugte und waren deshalb nicht zufrieden. Kurz vor Feierabend kam die Idee auf, nicht über Growl zu arbeiten, sondern die einzelnen Programme direkt anzusprechen.

Über das Skype Python API konnten wir schnell und einfach die Events von Skype abfangen. Vom Python Programm war es dann ein Leichtes, eine Verbindung zu Arduino herzustellen. Nun konnten wir die Skypenachrichten direkt nach dem absenden visuell darstellen.

complex - laptophalter 4
Programmierung Teil 2
Nach der Entscheidung, die einzelnen Programme mit Python direkt anzusprechen, schauten wir verschiedene APIs diverser Programmhersteller genauer an. So kamen zu den Programmen, welche Events auslösen, noch Last.FM und E-mail dazu. Bei Last.FM entschieden wir uns, den Wechsel zwischen verschiedenen Musiktracks zu visualisieren. Ausserdem überprüften wir in der Mailbox, ob ein neues Mail eingetroffen war. War dies der Fall, so sendeten wir ein Signal an das Arduino.

Downloads

Dokumentation
Projektwebseite

Vorlesungsverzeichnis XML AS3

Im Modul: Digitaler Modulbau 3 lernten wir die Grundlagen des XML Handlings. Dazu haben wir das Vorlesungsverzeichnis der Zürcher Hochschule der Künste neu visualisiert. Die Unterschiedlichen XML Dateien werden dynamisch vom Server der ZHdK in das Projekt geladen.

Vorlesungsverzeichnis XML Visualisierung Übersicht Departemente

Vorlesungsverzeichnis nachdem das Departement XML geladen ist.

Vorlesungsverzeichnis XML Visualisierung Modulanzeige

Übersicht der Module welche in einer Vertiefung angeboten werden. Durch dir Pfeile kann durch die Module durchgeblättert werden.

Vorlesungsverzeichnis XML Visualisierung Modul Details

Anzeige eines Moduls.

Zur Programmierung:

Die Dokumentklasse fungiert als Viewer und Controller. Alle Elemente werden hier plaziert. Je nach dem was geklickt wird, entscheidet die Dokumentklasse welches XML geladen werden soll.

Die XML Loaderklasse kann jedes beliebige XML laden. Sind die Daten geladen wird ein Dispatch Event ausgeschossen. Über get Methoden werden Name und Daten zurück geliefert.

XML Loader

Auszug aus der XML Loaderklasse

Die XML Manager Klasse bekommt die Daten aus der XML Loaderklasse. Die erhaltenen Daten werden in einen Array gespeichert und anschliessend wird ein Dispatch Event ausgeschossen.

XML Manager

Auszug aus der XML Manager Klasse

URL zur Demo: http://vorlesungsverzeichnis.michaelfretz.com

Download Flex Projekt des Vorlesungsverzeichnis (104 KB)

Ideogen – Würfel dir deinen Videoclip

Das Projekt Ideogen befasst sich mit einer speziellen Art der Steuerung eines Programms. Mit Hilfe eines Würfels soll eine Eingabe gesteuert werden.

Ideogen in Action

Wieso ein Würfel? Ein Würfel hat etwas unberechenbares, ein Würfel lädt zum Spielen ein, ein Würfel ist eine ungewohnte Art zur Steuerung eines Programms. Und schliesslich „würfelt“ unser Programms auch einen Videoclip zusammen.

Auf unserem Würfel sollte nicht klar erkennbar sein, welche Funktion welchen Prozess auslöst, deshalb ist die Würfeloberfläche mit speziellen Tags versehen. Diese werden mit reacTIVision und einer externen Webcam gescannt und entsprechend interpretiert. Nach der Erkennung eines Tags wird im Programm eine entsprechende Funktion ausgelöst. Die Funktionen sind unterschiedlich und beinhalten Video- und Audioverarbeitung. Ziel ist es, einen Videoclip zu produzieren, in dem man einfach würfelt. Bei den Videofunktionen werden einerseits einzelne Bilder geladen oder man wird von einer zweiten Webcam gefilmt. Die gefilmten Aufnahmen werden als MovieClips gespeichert. Sind mehrere Video vorhanden, werden diese gemixt. Bei den Audiofunktionen wird bei einer Funktion eine Audioaufnahme über ein Mikrophon erstellt. Diese wird nach 5 Sekunden gestoppt und eine AIF Datei daraus erstellt. Eine weitere Audiofunktion ist das zufällige Abspielen einer Audiodatei. Am Ende wird aus all den zusammen gewürfelten Funktionen ein VideoClip produziert und abgespielt.

Ziel des Projektes

Bei unserem Projekt haben wir kein fix fertiges Endprodukt vor Augen gehabt. Viel mehr sollte eine flexibel erweiterbare Videoclipmaschine
erstellt werden. Diese Videoclipmaschine sollte viele in den letzten Tagen gelernte Elemente beinhalten.

Ideogen Table

Ideogen in Action

Fazit
Unsere Idee, die unterschiedlichen erlernten Funktionen von MAX MSP / Jitter / reacTIVision zu verwenden, konnten wir realisieren. Wir
konnten Videotracking, Audio- und Videoverarbeitung verbinden. Das Speichern von einzelnen Audio und Videodateien funktioniert ebenfalls.

Max MSP Ideogen

Printscreen aus einer MAX MSP Datei. Alle MAX MSP Dateien zum downloaden findet man hier:

MAX MSP Dateien

Anordnungsübung in ActionScript 3

(Either JavaScript is not active or you are using an old version of Adobe Flash Player. Please install the newest Flash Player.)

Weil es seit meinem letzten Actionscript File schon eine Weile her ist habe ich hier mal wieder was erstellt und hochgeladen. Es handelt sich dabei um eine Übung zur Anordnung von Kreisen. Es gibt eine zufällige Anordnung, eine in einem Kreis, eine als quadratische Fläche und eine als Rahmen eines Rechteckes. Die Anzahl der Kreise wie auch die Grösse des Radius sind zufällig gewählt.

Durch drücken der Leertaste oder überfahren der Kreise mit der Maus springt die Anordnung auf die nächste Form.

Source zum Downloaden

Entwurf und Interaktion

Letzte Woche war unser letzter Tag im Kurs Entwurf und Interaktion. Hier noch unser Fazit. Die Komplette Arbeit als PDF findet man am Ende dieses Eintrages

Fazit
Arbeitsprozess und Gruppendynamik
Anfänglich sollten wir einen urbanen Ort aussuchen, der rege belebt ist und durch seine Attraktoren und Distraktoren auffällt. Schrittweise haben wir den ausgewählten Standort analysiert und eine Intervention ausgearbeitet.
Durch die Höhen und Tiefen des gruppenorientierten Gestaltungsprozesses, haben wir viel über das Arbeiten im Team und über das Kombinieren unserer individuellen gestalterischen Potenziale gelernt.
Zurückblickend auf das Seminar fällt die Gewichtung dieser Arbeit auf den Arbeitsprozess und nicht auf das Endresultat selbst. Schlüsse und Zielsetzungen Ziel war es, sich den verborgenen Qualitäten bewusst zu werden. Des weiteren sollten die verschiedenen Bewegungsebenen sichtbar gemacht werden. Anhand diesen Vorgaben haben wir verschiedene Interventionen entworfen.
Die unterschiedlichen Ideen haben wir ausgewertet, neu zusammengestellt und auf das Wesentliche reduziert. Gefragt war eine Lösung, die durch ihre Einfachheit die alltäglichen Passanten erreicht. Unsere Lösung haben wir aufgrund von diversen Erkenntnissen während des Arbeitsprozesses erarbeitet. Unsere Idee bestand darin, diesen Raum den Menschen näher zu bringen, durch Verdeutlichung der bestehenden Objekte. Unsere Intervention hat die Menschen erreicht, indem diese mit ihren Blicken den Verbindungslinien folgten. Für Zukünftige Projekte würden wir gleich zu Beginn mehr auf die Aufgabenstellungen eingehen, anstatt uns von konkreten Ideen leiten zu lassen.

Download PDF (2,4MB)

Prototype bauen

Um den Standort genauer kennen zu lernen und eine Intervention direkt am Objekt planen und veranschaulichen zu können, bauten wir ein stark vereinfachtes Model aus Karton.

Mit Hilfe unseres 3D Objekts erkannten wir unseren Ort als eigenständige, kleine Welt in welche man eintritt und wieder austritt. Unsere Hypothese ist das die meisten Autofahrer und Passanten diesen speziellen Ort durchfahren ohne diesen Ort wirklich wahrzunehmen.
Mit unserer ersten Intervention versuchten wir herauszufinden ob wir die Personen subtil darauf hinzuweisen können, dass sie kurzeitig eine eigene Welt durchfahren.
Ideen welche auch den ganzen Durchgang als Aquarium darstellten wurden laut. Zumal Shell auf deutsch auch Muschel heisst.

Prototyp

Intervention Testlauf
Mit Karton und Spraydosen ausgerüstet sind wir zur Hardau gefahren.
Zuerst beobachteten wir die Reaktionen der Passanten auf einen Postkartenspender in der Durchgangspassage. Leider haben alle Passanten diesen ignoriert.

Als zweiten Schritt haben wir mit den Begriffen „Eintauchen“ und „Auftauchen“ gespielt. Zu unserem erstaunen brachten die Autofahrer unserer Intervention ein grosses Interesse entgegen. Die triviale visualisierte Botschaft der beiden Begriffe regten die Personen sichtlich zum nachdenken an. Leider konnten wir Gedanken der einzelnen Personen nicht auswerten.

Perspektive der Mensch-Maschine-Interaktion

Was sind die Perspektiven der Mensch-Maschine Interaktion und wie wird sie unser Leben in der Zukunft verändern? Ist diese Entwicklung gut für uns oder wird Sie uns immer mehr einschränken?

Heute schon leben wir in der Zukunft. Nehmen wir als Beispiel die Cumuluspunkte der Migros. Was einem auf den ersten Blick wie ein verlockendes Angebot daher kommt, ist in Wirklichkeit ein komplexes System welche die Kaufgewohnheiten der einzelnen Kunden analysiert und jeweils den Kunden nur gezielt Werbung zusendet(1). Personen welche zum Beispiel Hundefutter kaufen, bekommen über die Werbekanäle der Migros (Migros Zeitung) Werbung für Haustierprodukte(2). Dies mag auf den ersten Blick als logisch, umweltbewusst und Kundenfreundlich erscheinen, doch wie stark greift dies in unsere Privatsphäre ein? Von offizieller Seite der Migros wird kommuniziert das wir gläserne Kunde sind und nur Haushalt erfasst werden(3).
Ob wir wollen oder nicht, wir kommunizieren den ganzen Tag mit Maschinen. Jedes Mal wenn wir irgendwo unsere Kundenkarte oder Kreditkarte benutzen werden Daten gespeichert und ausgewertet. Die klassische Kommunikation wird sich je länger je mehr verschieben. Wir übermitteln Informationen ohne dass wir dies realisieren. Was früher neben dem Verbalen über Gesten, Aussehen und Verhalten übermittelt wurde, wird heute als elektronische Daten, Kaufverhalten oder Angewohnheiten mitgeliefert.
Ich denke die Zukunft der Mensch-Maschine-Interaktion wird sich so verändern, dass wir diese nicht mehr bewusst wahrnehmen. Alles wird auf den jeweiligen Benutzer angepasst, Massenprodukte werden individuell gestaltet, der Benutzer muss sich nicht mehr um die Technik kümmern den diese ist einfach da und funktioniert.

Emergenz anhand der Cumuluspunkte.
Als vor mehr als 10 Jahren die Cumuluspunkte eingeführt wurde hätte sich wohl niemand träumen lassen, welche Welle dies nach sich ziehen wird. Über 2.5Milionen Cumuluspunkte-Konten sind registriert(4). Die Lebens und Einkaufsgewohnheiten haben sich durch die Erfindung des Bonussystems verändert. An Tagen an welchen mehr Cumuluspunkte vergeben werden sind die Migros Einkaufszentren voller als sonst, Kunden ziehen automatisch die Karte hervor und versuchen möglichst viele Punkte zu ergattern. In meinem Bekanntenkreis leben Personen welche mit grösseren Einkäufen warten, viele Kilometer mit dem Auto fahren um an spezial Tagen die 10fache Menge an Cumuluspunkten zu erhalten. Eine solche Begeisterung für ein System welches tief in die Privatsphäre schaut ist von aussen betrachtet wohl kaum erklärbar.
Eine Annäherung für die Ursachen dieses Phänomens könnte wie folgt begründet werden. Zum einen wird man bei jedem Einkauf nach einer Cumuluskarte gefragt, was eine Art Normalität der Bonuskarte im Unterbewusstsein anlegt, zum Andern wird mit gezielter Werbung von Bonusaktionen, welche auf den jeweiligen Benutzer abgestimmt worden sind, dieser direkt angesprochen. Auch der Bonus welcher wie Geld verwendet werden kann und eine Art Gutschein darstellt wird oft als Hauptgrund verwendet wieso man Cumuluspunkte sammelt. Noch vor 20 Jahren hätten eine solche Aktion wohl die wenigsten so intensiv Unterstützt wie dies heute der Fall ist.
Das Kaufverhalten hat sich meiner Meinung nach komplett geändert seit der Einführung der Bonuskarten. Ob dies gut für unsere Zukunft ist oder ob wir dieses System bald nicht mehr unter Kontrolle haben wird sich zeigen.

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1) PDF Dokumment zum Thema der gläserne Kunde -

http://www.ta-swiss.ch/a/doku_chro/2000_TA38_glaesernerKunde_d.pdf

Abrufdatum 27.09.07

2) Gespräch mit meiner Mutter welche in der Druckerei der Migros Zeitung arbeitet und der offiziellen Migros Webseite

http://www.migros.ch/DE/M-CUMULUS/Ueber_mcumulus

/Haeufige_Fragen/Seiten/Adressen.aspx
Abrufdatum 27.09.07

3) Offizielle Migros Webseite

http://www.migros.ch/DE/M-CUMULUS/Ueber_mcumulus/

Haeufige_Fragen/Seiten/Glaeserne_Kunden.aspx
Abrufdatum 27.09.07

4) Offizielle Migros Webseite

http://www.migros.ch/DE/M-CUMULUS/Ueber_mcumulus/

Haeufige_Fragen/Seiten/Zahlen.aspx
Abrufdatum 27.09.07